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Osservatorio consumatori

Gaming, l’impatto delle versioni “demo” tra vecchi e nuove generazioni

Nell’industria del gaming e dell’intrattenimento, le versioni demo hanno rivestito da sempre un ruolo particolare. Sono una sorta di ponte, di punto di contatto tra gli sviluppatori e gli ultimi utilizzatori del videogame, ovvero gli utenti. E rappresentano un tassello fondamentale nel cammino verso il successo, o meno, di un determinato titolo.

Partiamo però facendo chiarezza: cosa sono le demo? Si tratta di versioni ridotte di un videogioco completo, che vengono offerte in maniera gratuita al pubblico che può così testare il gioco prima dell’acquisto. Si tratta di una strategia la cui popolarità è cambiata molto nel corso degli anni e che con il passare del tempo ha cambiato aspetto e meccanismi. Alla fine degli anni Novanta e all’inizio del Duemila erano infatti molto diffuse, tanto che riviste specializzate fornivano CD Rom con le versioni demo. Il tutto, con l’avvento di internet, è diventato digitale e quindi più accessibile e più vicino agli utenti, che attraverso queste versioni demo potevano provare un gioco senza dover spendere un euro. La stessa cosa che avviene oggi con le slot gratis disponibili online, giochi che non richiedono nessuna registrazione né alcun esborso economico ma che sono disponibili tanto da computer quanto da mobile e permettono al pubblico di fare giri di prova su una determinata piattaforma.

Il concetto di gratuità è un elemento chiave del successo delle demo, così come il concetto di novità. Lo dimostra bene il successo del Steam Next Fest, appuntamento topico dell’estate degli appassionati di gaming. Andato in scena a giugno, ha permesso di esplorare alcuni videogiochi che verranno pubblicati a breve come SCHiM, con il suo gameplay curioso e diverso, oppure Demonschool, videogioco di combattimenti tattici, oppure ancora On Your Tail, Dungeons of Hinterberg, Forgotlings e tanti altri.

Si tratta di una generazione nuova di demo, più interattive, ovviamente digitali, capaci di tenere in considerazione l’offerta agli utenti ma anche le esigenze della software house. Secondo una ricerca del game designer Jess Schell, presentata alla Gamelab di Barcellona nel lontano 2013, le versioni demo possono avere anche un impatto negativo sulle vendite. Lo studio, condotto dopo aver analizzato i dati offerti da EEDAR, ha avuto risultati interessanti: la media delle vendite di giochi Xbox 360 sponsorizzati solo dal un trailer di lancio è di 525,000 unità nei primi sei mesi mentre la media delle vendite di giochi con una demo ed un trailer prima del lancio scende invece a 250,000 unità. La ricerca non tiene però in considerazione la soddisfazione degli utenti, la loro fidelizzazione, i loro feedback. Che grazie alle demo sono ovviamente migliori e rafforzano il legame tra compratore e azienda.

È per questo che le demo stanno cambiando forma, permettendo ad esempio di giocare in modo gratuito solo a tempo oppure offrendo esperienze videoludiche diverse. Quello che rimane, però, è la loro capacità di generare interesse e fiducia in quel videogame o in quella software house. Un elemento fondamentale per il successo nell’era del web.